Mau Dapatkan uang

Program Affiliate Indowebmaker

Langkah-langkah Membuat Radio Eksposure/Promo

Filed under: by: Jaini munaiseche

1. Pelajari dengan seksama jenis programnya. Apa isi programnya? Siapa pendengarnya? Apa karakter programnya? Kalau perlu, pelajari juga karakter penyiar program tersebut. Sering terjadi, radio promo hanya asal-asalan. Padahal, radio promo ini akan memandu seorang pendengar untuk menyimak program tersebut. Jangan heran bila pendengar enggan menyimak program karena radio promo yang buruk. Jadi mesti diingat, membuat radio promo harus sama baiknya dengan pembuatan spot lain seperti iklan komersial.
2. Pastikan jadwal siarannya. Apakah pagi, siang, sore atau malam? Ini akan berpengaruh terhadap tensi atau mood dari radio promo tersebut. Malam berati leih rileks dibanding pagi atau siang, begitu juga yang lainnya punya karakter masing-masing yang berbeda.
3. Ketahui dengan pasti, apa tujuan program tersebut dipromokan. Sekedar memberi tahu, mengajak mendengarkan, atau meminta pendengar ikut berinteraksi. Yang paling sering terjadi adalah, radio promo dengan karakter sama saja. Tidak peduli acara yang dipromokan itu membutuhkan sentuhan lebih. Apalagi buat program yang bersponsor.
Tahap selanjutnya sama seperti tahap-tahap pembuatan Spot Radio Comersial/PSA.
4. Lakukan brainstorming ide (lebih baik dilakukan lebih dari satu orang).
5. Pilihlah ide yang paling kreatif dan sesuai dengan point 1 dan 2.
6. Buatlah naskah yang terbaik berdasarkan point 3 dan 4.
7. Lengkapi dengan sound effect dan musik serta cuplikan programnya. Cuplikan program juga jangan asal pilih. Carilah cuplikan yang paling menarik dan atau kontroversial. Telinga pendengar akan memberikan perhatian lebih kepada cuplikan acara semacam itu.
8. Pilih narrator dan voicer over yang tepat.
9. Berkreasilah…




Selengkapnya...

MUSIK DAN RADIO

Filed under: by: Jaini munaiseche

A. Musik di Radio

Sudah sejak lama radio menjadi partner utama Industri musik, pemutaran karya
musik yang baru di release(melalui radio), adalah strategi terbaik agar karya itu
segera dikenal, digemari dan dibeli oleh masyarakat. Sebaliknya masyarakat
pendengar radio, salah satu tujuannya untuk mengetahui produk musik terbaru
dari group, penyanyi atau warna musik yang digemari. Hubungan intim ini
paling tidak berlangsung hingga muncul era video klip di TV. Walaupun
sebenarnya saat ini pun industri musik tidak meninggalkan radio. Lalu berapa
jauh musik mempengaruhi dunia radio?.


B. Program Musik

Tentu bisa dipahami jika musik menjadi sal ah satu program utama suatu radio,
entah radio komersial, ataupun non komersial. Dan untuk membuat program
musik., broadcaster harus setia kepada format station yang telah dipilih

1. Pilihan Pendengar

Hampir setiap format station yang mengacu pada musik,
memiliki program ini. Perencanaan dan penyelenggaraan sederhana.
Cukup pendengar memesan dan penyiar memutarnya.
Ada pula yang membuat program ini secara lebih terbatas,
misalnya pilihan pendengar(pilpen) lagu-lagu keroncong, pilpen
lagu pop saja, Katon Program, Beatles time dan lain-lain. Sedangkan
nama/judul programnya bisa apa saja tentu harus menarik
pendengar.

2. Tangga lagu/Chart

Program inipun banyak dijumpai di banyak radio. Program
ini mengembangkan popularitas suatu lagu, berdasark an data
pemesanan pendengar. Sayang banyak pula yang diproduksi asal jadi
berdasarkan asumsi produsen ataupun pesanan perusahaan
rekaman(kolusi)

3. New Release
Program yang menampilkan produk lagu -lagu baru. Biasanya
diproduksi perusahaan rekaman, untuk memperkenalkan produk
rekaman terbarunya.



4. Legenda

Program yang menampilkan profil dan karya penyanyi atau
group yang pernah(sangat) terkenal. Bisa pula digolongkan pada
jenis musiknya, misalnya Slow Rock legenda, jazz legenda, country,
dan lain-lain.

5. Sejak bersama

Program yang menampilkan satu penyanyi/group saja,
lengkap dengan profilnya. Masih banyak lagi program musik yang
bisa dibuat sesuai kebutuhan pendengar anda.

B. Perencanaan

Setelah format atau jenis musiknya diketahui, Buatlah perencanaan
yang matang bahkan terinci. Beberapa instrumen bisa digunakan agar
musik yang diputar di radio anda terkontrol sesuai dengan format
station dan tentu dengan kebutuhan dan selera target audience Radio
Anda.


1. Buatlah rencana Siaran(RS)

Setiap penyiar yang akan bertugas, minimal 2 hari sebelumnya harus sudah
menyusun RS. RS inilah yang kemudian dikontrol dan harus disetujui
“musik editor”. Dengan demikian, semestinya 2 hari sebelumnya semua lagu
yang diputar hari ini sudah diketahui.

2. Music Editor/Director

Dialah yang paling bertanggung jawab atas lagu-lagu yang diputar.
Jika tidak digunakan sistem RS, maka musik editorlah yang
menyusun rencana lagu yang akan diputar.

3. Kode pola lagu

Untuk memudahkan penyusunan RS, bisa didukung adanya kode
pola lagu yang menggolongkan la gu berdasarkan tahun
terbitnya/populernya contoh O=old-8 tahun ke belakang sejak
sekarang=………..-1993.
M= medium = 1994-1997
H= Hits
= 1998-2001
N= baru bukan hits = 1998-2001 dst.

Tidak ada patokan khusus untuk penyusunan kode lagu ini, selain
kebutuhan dan selera pendengar radio Anda. Programmer saat menyusun
pedoman siaran cukup menuliskan:
Acara : Nada pagi
KPL
: O-M-H-N (berulang-ulang)

Kode pula lagu ini juga diterapkan di acara pilpen, sehingga lagu-lagu yang
tidak sesuai KPL boleh ditawarkan diganti.

4. Selain KPL?

- Untuk chart lagu dan program sejenisnya, naskah harus
dipersiapkan dengan cermat. Lebih aman jika program itu
direkam dahulu.
- Pada pedoman siaran perlu disebutkan pula irama lagunya.
Misalnya:
Acara
: Tembang pertiwi
KPL
: O-M-H
Irama
: Riang
- Jika anda ingin lebih fokus dan terkontrol, singkirkan CD/KZ
yang tidak diperlukan dari almari diskotik. Simpan ditempat
khusus.
- Dilarang membawa CD/KZ ke luar Studio.
- Dilarang membawa CD/KZ sendiri diluar koleksi yang tersedia.
- Semakin pemahaman tentang musik yang diputar di radio
Anda, sehingga seluruh crew memahami benar.

D. Koleksi Musik

1. Belilah CD/KZ yang sesuai dengan format stasiun Anda.
2. Buatlah katalog CD/KZ, bisa dalam bentuk buku ataupun computize. Buku
katalog sebaiknya dibuat 2 versi, berdasarkan nama penyanyi/group dan
berdasarkan judul lagu serta selalu diikuti kode CD/KZ-nya.
3. Buatlah kode CD/KZ, misalnya:
F = Female
atau
j = jazz
atau
I= Indonesia
M =Male
C = Country
B= Barat
G =group
K = Klasik
K= Keroncong
C =compilation
P = Pop
G = Gending
I =Instrumental
R = Rock
Sehingga pada katalog tertulis F.1 , G.25, B.49 dan seterusnya.
Pertimbangan faktor kemudahan dalam mencari CD/KZ tersebut, terutama
berkaitan dengan program dan format station anda. Urutan nomor katalog
sesuai tanggal pembeliannya sehingga koleksi baru bisa dipastikan memiliki
nomor terbesar. Lebih baik lagi, jika tiap kode diberi warna yang berbeda,
khususnya untuk KZ contoh:
I
S
O
N
7
Sedang kode dan nomor CD sebaiknya ditulis cukup jelas namun tidak
menutup sampul CD.
4. Almari CD/KZ sebaiknya
a. Bebas ngagat
b. Bebas jamur
c. Bebas debu
d. Untuk menjaga kelembaban biasa digunakan silicon gel
e. Mudah dijangkau (tidak terlalu tinggi, tidak terlalu besar lacinya)
f. Mudah dibuka dan ditutup
5. Penyimpangan CD/KZ sebaiknya
a. Tiap kotak/laci tidak memuat terlalu banyak CD/KZ sehingga sulit
untuk dibuka.
b. Kode CD/KZ mudah dibaca.
c. Kembalikan CD/KZ dengan posisi yang benar, cermat dan tepat
posisi(nomornya).
d. CD/KZ yang rusak dipisahkan atau diberi tanda khusus.

E. Departemen Musik

Musik Dirctor= bertangungjawab atas segala urusan musik.
Musik Editor = menyeleksi dan menyiapkan musik yang akan diputar.
Diskotik
= bertanggungjawab mengadakan/membeli, mengoleksi,
menyimpan, merawat, semua CD/KZ baik yang rutin atau
sesekali pakai. Boleh pula ditambah tugas mengarsipkan
berbagai sumber informasi musik, membahas surat-surat
dari perusahaan rekaman dan lain-lain.



F. Singkat Cerita

Program Director
Music Editor
Penyiar
Diskotik
Format Station
Target Audience
Format/Jenis Musik
Siaran Musik
Target Audience
RS Musik
Musik Editing
Musik Editor
Format Station


G. Catatan
Pada setiap penyusunan program, perhitungkanlah semua aspek dengan cermat,
terutama masalah etika




Selengkapnya...

Teknisi Komputer

Filed under: by: Jaini munaiseche

Pembahasan pada modul materi merakit dan troubleshooting komputer dibagi menjadi:
1. Pengenalan komponen
2. Perakitan, menjelaskan bagaimana merakit komputer
3. Instalasi Operating System, menjelaskan dan mempraktekkan bagaimana cara menginstal Sistem Operasi Windows
4. Instalasi Program Aplikasi, menjelaskan dan mempraktekkan bagaimana cara menginstal Sistem Operasi Windows
5. Utilities & trouble shooting software, menjelaskan berbagai tools dan utility yang dipergunakan untuk mengoptimalkan kinerja sistem operasi dan kelengkapan kerja sehari-hari
6. Maintenance System, menjelaskan bagaimana upaya dalam menjaga kinerja komputer dalam keadaan prima
7. Backup & Recovery, menjelaskan bagaimana melakukan penyelamatan data sejak dini dan bagaimana cara untuk merecovery kembali setelah komputer mengalami gangguan
8. Trouble Shooting, menjelaskan deteksi kesalahan dalam merakit komputer dan pemecahannya
9. Maintenance hardware, menjelaskan beberapa gejala kerusakan umum komponen dan cara mengatasinya


DEFINISI
Teknik komputer (disebut juga teknik sistem komputer) adalah suatu disiplin khusus yang mengkombinasikan teknik elektro dan ilmu komputer. Seorang teknisi komputer adalah teknisi elektro arus lemah yang lebih berfokus pada sistem sirkuit digital, sistem komunikasi data pada frekuensi radio, dan elektronika sebagai bagian dari komputer secara menyeluruh. Dari kacamata ilmu komputer, seorang teknisi komputer adalah seorang arsitek perangkat lunak yang memiliki fokus pada interaksi antara perangkat lunak dan program serta komponen perangkat keras pendukungnya.
Teknik Elektro adalah ilmu teknik atau rekayasa yang mempelajari sifat-sifat elektron atau sifat-sifat kelistrikan yang kemudian diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari.
Ilmu komputer (Ilkom), atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Teknik_komputer)
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "pemroses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Bagaimana Komputer Bekerja
Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner 1000110) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
Pemrosesan
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).
Input dan Hasil
I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.
Instruksi
Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456?, "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013?, dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345?.
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
Arsitektur
Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.
Program
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking (Multitasking adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada sebuah metode dimana banyak pekerjaan atau dikenal juga sebagai proses diolah dengan menggunakan sumberdaya CPU yang sama. Dalam kasus sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. Multitasking memecahkan masalah ini dengan memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Kondisi mengalokasikan CPU dari pekerjaan satu ke pekerjaan yang lain disebut context switch. Ketika context switch terjadi dengan sangat cepat - kondisi ini cukup untuk memberikan ilusi pengolahan-paralel. Bahkan dalam komputer yang memiliki lebih dari satu CPU (disebut multi-prosesor), multitasking memperbolehkan lebih banyak pekerjaan dijalankan dibanding dengan jumlah CPU yang tersedia).
Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan
[bersambung]
Referensi:
Id. Wikipedia
ilmukomputer.com
berbagai sumber



Selengkapnya...

Radio Broadcasting: Sejarah Radio

Filed under: by: Jaini munaiseche

SEORANG prajurit yang akan berangkat ke medan tempur, tentu harus mengenali medan pertempuran –lokasinya, jarak dari markas atau base camp, siapa kawan dan lawannya, apa senjata yang digunakan dan bagaimana menggunakannya, siapa komandannya, berapa jumlah pasukan, dan sebagainya. Demikian pula halnya seorang penyiar radio (radio announcer). Bak prajurit tadi, penyiar radio pun, sebelum “bertempur” di ruang siaran, harus mengetahui medan tempurnya, yakni stasiun radio, ruang siaran, perangkat siaran, ”musuh” yang dihadapi, dan sebagainya.
Pemahaman tentang dunia radio siaran ini akan menjadi “fondasi kuat”, bekal, sekaligus membangun ”frame” dan ”taste” tentang dunia siaran radio. Mengenal baik seluk-beluk radio ini juga akan membuat penyiar ”at home”, familiar, bahkan mungkin memiliki sense of belonging dan ”cinta” saat siaran.
‘Founding Fathers’
Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).
Asal mula adanya sebuah radio didasari oleh sebuah penemuan-penemuan di bidang fisika pada Abad XIX M. Ada sejumlah nama yang bisa dikatakan sebagai pelaku sejarah radio. Mereka yang secara langsung ataupun tidak langsung menjadi ”founding fathers” atau bapak-bapak pendiri/penemu radio ini antara lain Michael Faraday, James Clerk Maxwell, Heinrich Hertz, Gaglieso Marconi, Nikola Tesla, David Sarnoff, Lee De Forest, Frank Conrad, dan Edwin Howard Amstrong.
Michael Faraday, seorang ahli fisika Inggris, penemu induksi elektromagnet dan formulasi rumus-rumus fisika mengenai induksi listrik dan magnet.
James Clerk Maxwell, seorang ahli astronomi-fisika Skotlandia, penemu gelombang elektromagnetik (pengantar sinyal radio) yang merambat pada kecepatan cahaya.
Heinrich Hertz berjasa membuktikan teori elektromagnetik temuan Maxwell itu benar-benar ada. Ia membuat gelombang radio dan berhasil memancarkannya. Ia pencipta alat pemancar (transmitter), antena, dan penerima sinyal (reciever).
Gaglieso Marconi, ilmuwan Italia, diakui sebagai “penemu pesawat radio”. Awal tahun 1890-an mempelajari ilmu- ilmu dasar temuan para ilmuwan tersebut di atas dan berusaha mengembangkan dan menerapkannya. Ia menemukan metode transmisi suara tanpa bantuan kabel. Dengan menciptakan inovasi-inovasi atas dasar peralatan yang diciptakan oleh Hertz, Marconi telah berhasil meningkatkan jarak pancaran gelombang elektromagnet dan mengisinya dengan informasi. Hasilnya, peralatan transmitter dan receiver ciptaan Marconi tersebut mampu mentransfer informasi dari satu tempat ke tempat lain tanpa kawat. Itulah awal komunikasi radio. Marconi, peneliti tanpa gelar kesarjanaan, pun diakui dunia sebagai penemu pesawat radio komunikasi dan amatir radio.
Nikola Tesla megembangkan temuan Marconi. Ia bereksperimen tentang berbagai susunan transmisi tanpa kabel.
David Sarnoff menjadi kandidat terkuat untuk menyandang gelar “Bapak Radio Siaran”. Pasalnya, pria berjuluk “si pengkhayal sejati” ini dianggap sebagai penyusun cara penggunaan utama dari alat-alat yang diciptakan pendahulunya, Marconi, dengan memonya yang sangat terkenal, “Radio Music Box”. Itulah mengapa kini “radio identik dengan musik dan gudang lagu”. Dalam memonya, Sarnoff mengusulkan agar pesawat penerima radio diproduksi massal untuk dikonsumsi publik. Tahun 1919, impian Sarnoff tewujud: pesawat radio diciptakan dan dapat dibeli umum. Kita pun bisa menikmatinya saat ini.
Lee De Forest adalah ilmuwan penemu tabung hampa udara, pelopor pendirian radio siaran (broadcasting) tahun 1916, sekaligus orang yang pertama kali menyiarkan berita melalui radio.
Frank Conrad, bekerja di perusahaan radio siaran pertama Westinghouse Company di Pittsburgh, AS, tercatat sebagai orang yang pertama kali menyiarkan musik melalui radio (1919).
Edwin Howard Amstrong mengembangkan tabung udara ciptaan De Forest untuk memperkuat sinyal radio hingga puluhan kilometer. Atas upayanya itu, Amstrong dikenal sebagai “penemu Radio FM” dan memperoleh Medali Franklin, sebuah penghargaan bagi para ilmuwan. Amstrong meninggal pada tanggal 1 Februari 1954.


Selengkapnya...

Sejarah Blogger

Filed under: by: Jaini munaiseche

Blogger dimulai oleh sebuah perusahaan sangat kecil di San Fransisco yang bernama Pyra Labs pada bulan Agustus 1999. Terjadi di tengah-tengah booming dot-com. Tetapi kami bukan jenis perusahaan yang didanai oleh VC, suka berpesta, dan berhura-hura, ataupun minum bir.
Kami tiga sekawan, didanai dengan melakukan kontrak proyek web yang mengesalkan untu kperusahaan besar, berusaha mencari jalan masuk yang megah ke dunia Internet. Apa yang dulu kami coba lakukan tidak ada hubungannya lagi sekarang. Tapi dulku ketika melakukan itu, kami menciptakan Blogger, hanya iseng saja, dan kami berpikir — Hmmmm... ini sepertinya menarik.
Blogger dimulai, dengan cara sederhana, dan akhirnya membesar, selama beberapa tahun. Kami telah mendapatkan sedikit uang (tapi masih kecil). Kemudian keruntuhan dot-com terjadi, dan kamipun kehabisan uang, dan kesenangan kecil dalam perjalanan kami semakin tidak menyangkan lagi. Kami hampir tidak selamat, tidak utuh, tapi masih bisa mempertahankan layanan tetap berjalan sepanjang waktu (biasanya) dan mulai membangunnya kembali.
Semua hal berjalan dengan baik lagi di tahun 2002. Kami memiliki ratusan ribu user, meskipun itu belum banyak. Dan kemudian sesuatu yang tidak diharapkan terjadi: Google ingin untuk membeli kami. Ya, Google yang itu
Kami sangat suka Google . Dan mereka suka blog. Jadi kami sangat setuju dengan ide tersebut. Dan segalannya berjalan dengan lancar .
Sekarang kami merupakan tim kecil (tapi sedikit lebih besar dari sebelumnya) di Google berfocus untuk menolong orang memiliki suara mereka sendiri di web dan mengorganisasikan informasi dunia dari perspektif perorangan. Yang dari dulunya sudah menjadi urusan kami.
Catatan Privasi Blogger
9 October 2007
Kebijakan Privasi Google menggambarkan bagaimana kami menangani informasi privasi ketika Anda menggunakan produk dan layanan Google, termasuk informasi yang Anda sediakan ketika Anda menggunakan Blogger. Sebagai tambahan, berikut ini menggambarkan praktik privasi yang spesifik ke Blogger.
Informasi Personal
• Google menanyakan beberapa informasi pribadi ketika Anda mendaftar untuk menggunakan Blogger, termasuk alamat email Anda dan password, yang akan digunakan untuk menjaga account Anda dari akses yang tidak sah.
• Sebagai tambahan untuk mempublikasikan posting weblog Anda, Anda juga dapat menyediakan informasi profil tambahan, seperti foto, tanggal lahir, lokasi, dsb. dan dapat mengedit profil Anda kapan saja dari halaman administrasi profil kami.
• Apabila Anda memilih untuk menggunakan fitur transliterasi kami, kami akan menyimpan koreksi transliterasi Anda, sehingga kami bisa meningkatkan layanan ini.
• Server Google secara otomatis merekam informasi mengenai penggunaan layanan Anda, misalnya saja kapan Anda menggunakan Blogger dan frekuensi dan ukuran dari transfer data. Informasi yang ditampilkan atau diklik dalam antarmuka Blogger (termasuk elemen UI, setting, dan informasi lainnya) juga direkam. Apabila Anda login, kami dapat mengaitkan informasi tersebut dengan account Anda.
• Apabila Anda memilih untuk menggunakan Blogger Mobile, kami akan mencatat nomor ponsel saat Anda mengirim pesan teks, foto, atau SMS ke atau dari Google. Nomor ponsel Anda dapat dikaitkan dengan Google Account , atau apabila Anda tidak memiliki Google Account, dengan beberapa ID account lainnya yang serupa. Kami sering membuat ID account berdasarkan perangkat dan ID perangkat keras, sehingga apabila Anda mengubah perangkat atau perangkat keras, Anda harus menghubungkan kembali perangkat dan perangkat keras ini dengan account Anda sebelum kami dapat mengotentikasinya.
Penggunaan
• Google menyimpan dan mengelola informasi account Anda dan menyalin posting dan komentar weblog Anda, termasuk draft, untuk menyediakan layanan.
Pilihan Anda
• Anda dapat mengganti setting account Blogger Anda, termasuk informasi profil Anda, kapan saja dari bagian Setting di Blogger. Anda dapat mengubah, menyimpan draft dan menghapus posting weblog Anda kapan saja, seperti digambarkan pada Bantuan Blogger.
• Jika Anda menghapus weblog Anda, kami akan menghapus semua posting dari pengelihatan publik. Karena cara kami mengelola layanan ini, salinan sisa dari informasi profil Anda dan informasi lainnya yang berhubungan dengan account Anda mungkin akan tetap tersisa pada media back-up.
Informasi lebih lanjut
Google taat pada prinsip US Safe Harbor. Untuk informasi lebih lanjut mengenai framework Safe Harbor atau pendaftaran kami, lihat web site dari Departemen Perdagangan.
Informasi lebih lanjut mengenai Blogger tersedia di Bantuan Blogger.
Untuk informasi lebih lanjut mengenai praktik privasi kami, pergi ke kebijakan privasi lengkap. Jika Anda memiliki pertanyaan tambahan, silakan hubungi kami kapan saja. Atau tulis ke kami pada:
Privacy Matters
c/o Google Inc.
1600 Amphitheatre Parkway
Mountain View CA 94043 (USA)


Selengkapnya...